2009-01-16

虎爛王的大綱

以專案執行時的四種階段面向切入,再加上第五點,
從過去與現在的作品,比較加入「空間與時間的變因」後,
對設計所產生的不同軌跡及結果,最後總結未來對自己的目標期許。


一、從美感與設計直覺出發
從身體裡的設計直覺與美感經驗出發,單純分析在做設計時,
自身對色彩、畫面比例的處理方式,以及訣竅小分享。


二、概念延展性
專案初期進行發想時,一個點可以延伸成一條線,也可以擴散暈染成一團。
這裡將整理出幾個概念流竄的作品,被打槍沒關係,有「點」最重要:
垃圾桶裡的創意往往才是寶。


三、旁觀與主觀的拉鋸戰
拿到案子了嗎?!千萬別高興得太早,
緊接而來的你來我往拉鋸戰才是重頭戲。
設計師是主場還是客場?業主是客場還是主場?
專案進行時,設計師與業主之間雙方自我意志的戰爭即將在此開打!


四、執行的多面性
平面的、直線的思考方式是我的基底,
一但建築物要往上蓋,那可不是甚麼二維模式就能說得清楚的事情。
除了看如何跨平面、跨界面,也看點對點、點對多的執行心得。


五、過去現在及未來
過去現在及未來的進步退步及進步。



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這是我的第一份在設計公司的工作。

以往在egg都是自己做自己公司的設計,執行內部的所提出的概念,就算意見從外而內驅使我們做出對應,那也是自我意志下決定的動作。設計公司很不同,不同的案子、不同的業主,在執行時間與想像空間的壓縮之下,設計師能做的就是一種百變像變色龍的狀態,到達業主的要求即停手,然後再追趕下一個時間點,別的設計公司內的生態、設計流程或許與我現正經歷的不同,但我在這裡知道,多做琢磨、多做突破、拿出最好的作品?那是藝術家的事情(假的藝術家,畫畫仿古油畫的那種,一點也不具有前衛性)。

麻粒的設計師必須在不斷的案件插隊、不斷更新的時間排程、不斷張羅各項連絡細節、不斷的處理各方臨時出包的處境裡面,分散掉在設計上多做琢磨、突破的時間。我有能力一筆一筆、一個節點一個節點畫出很棒的圖,甚至跨到產品、空間領域,但誰來給我能夠專注心力的環境?卻又指點現在的設計師都只會取用圖庫拼拼湊湊,我甚至賠上更多額外關於生活的時間,為了更好的業績或額外的獎金收入?然後換來一身累與病,最後卻拿不出什麼像樣的東西,我能力不足可悲到了極點!

帶頭者說的方向都很正確,利益的確是公司持續經營的必要條件,所有的規劃都是為了有更好的流程,更方便更快速的進入狀況,我全都同意。大家訴說各自的立場與觀點,都很正確,但各自觀點組合在一起的時候,卻變成齒輪刻度不一,根本轉動不了或者常常脫軌。我也來說我的立場,我給自己定位不是加工廠的作業員,設計產出時沒辦法理性的控制什麼時間點子要來,什麼時候想法枯竭,我只能在既定的時程表上(不管是他人定的、或自己定的)一格一格的爬行到位。不斷被大大小小事情切割的狀態下,所有構想的思緒也都片片斷斷一團亂,打亂了的內在節奏感得重頭再醞釀,沒有人能體會更沒有人能來救我,就算是call help,那也僅是短暫的解除窘境,但造成問題的根源仍在,所以一切都是鬼檔牆的狀態。

我想走開,被說是逃避的話也罷,指責我逃避的人本身也是另一種逃避者,不肯睜開眼睛看看牆壁另一邊的狀況、還沒聽完就急著澄清以及反駁、規劃別人的規劃,各方片面的說法我聽了太多,大家的道理都很有道理,只有我的說法最站不住腳,這就是我的心得。非常無力也無奈。

一切去死吧!

我的第六點結論就是,為求更寬廣的自由度,我做到手上的已簽約執行的案子結案為止。

0 一回聲二回熟: